Povestitorul, jucătorii și ce rămâne în urma lor



Data trecută am făcut un exercițiu de imaginație și am pomenit câteva lucruri pe care nu le-am definit chiar cum ar fi trebuit. Cine și ce este naratorul/povestitorul? Ce este jucătorul și cu ce se ocupă el?


Povestitorul, pe care în engleză îl numim, la modul general, GM sau Game Master, este cel care aduce lumea fictivă la viață. Este în același timp scenarist, scenograf, regizor, actor și arbitru. Este scenarist pentru că, fără îndoială, o să pregătească niște scenarii posibile pentru jucătorii săi, câteva lucruri care să se întâmple în lumea fictivă și care să-i afecteze și să-i facă pe jucători curioși; scenograf pentru că el creează, descrie și aduce la viață lumea în care se desfășoară acțiunea, locație cu locație; regizor pentru că, adesea, el va decide cum anume intră diverse personaje în scenă, din ce perspectivă sunt văzute și ce urmăresc personajele care nu sunt jucate de jucători; este actor, pentru că joacă, pe rând, personajele pe care tocmai le-am pomenit și, nu în ultimul rând, este arbitru pentru că interacțiunile jucătorilor cu lumea fictivă se fac în conformitate cu anumite reguli de care trebuie să se țină cont pentru ca activitatea să decurgă cum trebuie.


Jucătorii, pe care în engleză îi numim foarte simplu the players, sunt cei care creează protagoniștii și toate lucrurile relevante care îi înconjoară pe aceștia. Jucătorii au un număr mai mic de îndatoriri, însă, în actul de a-și juca personajele și ei trec printr-o serie de roluri. Sunt actori când se pun direct în pielea protagonistului, dialogând ca și cum fiecare dintre ei este personajul său, sunt povestitori când narează sau descriu acțiunile și deciziile protagoniștilor și sunt la rândul lor arbitri în momentul în care intră în discuție lucruri legate de reguli, dar în mare parte responsabilitatea lor este să aducă un personaj interesant la masa de joc și ăsta nu e lucru puțin. În funcție de locul și timpul în care se desfășoară acțiunea, jucătorii s-ar putea să fie nevoiți să iasă puțin din zona lor de confort. Probabil oricine poate să creeze, fără prea multă bătaie de cap, un personaj pentru un joc care are loc în Brașovul contemporan, dar se schimbă puțin lucrurile pentru o poveste care are loc în Roma, în perioada împăratului Constantin.


Fie că este făcută în mai mică sau mai mare măsură, în funcție de unde și când se desfășoară acțiunea, atât povestitorul, cât și jucătorii vor face muncă de cercetare. Ce tipuri de personaje vor merge bine în povestea asta? Este o întrebare foarte serioasă, pentru că personajele, ca entități vii ale lumii fictive (mai mult sau mai puțin inspirată de realitate), sunt un produs al acelei lumi și al culturilor și societăților ei și văd lumea prin cunoașterea, credințele și mijloacele lumii și ale vremii respective. Dacă vrem să ne bucurăm de o poveste inspirată de istorie, care se desfășoară în Evul Mediu, și să explorăm, de exemplu, viața unor personaje care ajung să lupte în bătălia de la Azincourt, atunci cu siguranță niciun protagonist nu va sta pe social media și nu va trage cu arme cu laser. Apariția armelor laser într-o poveste istorică distrug complet verosimilitudinea. Dacă, însă, personajele sunt din viitor și din cine știe ce motiv se întorc în timp, atunci poate vor avea o astfel de armă. Indiferent care este cazul, lumea jocului trebuie să fie consistentă și autentică.


Avantajul este că majoritatea cărților de bază ale acestor jocuri (core rulebook) oferă deja informații despre aceste aspecte, care împreuna se numesc setting. Setting-ul este scena pe care urmează să se desfășoare acțiunea, văzută în mai multe sau mai puține detalii. Este estetica lumii fictive. Într-o oarecare măsură, setting-ul se confundă cu genul jocului. Gândiți-vă la genurile literare și la subdiviziunile lor sau la genurile filmelor la care ne uităm. Putem da exemple: Fantasy, SF, Thriller, Mystery, Slice-of-Life, Acțiune, Aventură etc. În cazul personajelor care vor participa la bătălia de la Azincourt, putem spune că este un setting medieval, istoric/realist cu acțiune și gore. Dacă implicăm arme laser, atunci probabil ne vom găsi într-un Adventure SF cu călătorii în timp, care, nici nu e obligat să se ia prea în serios, dar va fi foarte distractiv.


Anumite setting-uri sunt ușor de reprezentat și vizualizat, mai ales dacă necesită mai multă imaginație decât acuratețe. Dacă ținem un joc de Star Wars, atunci, mulțumită tuturor filmelor, cărților, jocurilor și chiar jucăriilor, nu vor fi prea multe probleme, dar, din nou, majoritatea RPG-urilor vin cu setting-ul prezentat în detaliu în carte. Rămâne ca atât povestitorul, cât și jucătorii să-și facă lectura și să decidă asupra protagoniștilor.


Și pentru că iar am ajuns la ei, complexitatea protagoniștilor depinde de așteptările și țelurile grupului. Dacă jocul vrea să fie o explorare a personajelor, atunci sigur că ele trebuie să fie complexe, bine gândite și să aibă multiple țeluri și conflicte cu lumea jocului sau cu alte personaje astfel încât să conducă acțiunea, să-și spună ele povestea, ceea ce pune o țâră mai multă responsabilitate pe jucători. Lumea în care se desfășoară acțiunea și activitatea personajelor povestitorului este, în cazul acesta, în plan secundar. Dacă jocul se vrea mai degrabă o explorare a unei lumi misterioase, a unui eveniment grandios sau surprinde personaje care se concentrează asupra unui anumit obiectiv a cărui atingere este cel mai important aspect al jocului, atunci mai multă responsabilitate o are povestitorul. Jucătorii explorează lumea tocmai prin descrierea și prin activitatea lui, așadar, în acest caz, povestitorul este mult mai prezent și mai activ nu prin personajele pe care le joacă, ci prin evenimente și locații.


Așadar, dacă povestitorul lasă personajele jucătorilor să-și facă de cap într-un spațiu familiar a cărui explorare nu este scopul principal al jocului, responsabilitatea mai mare este a jucătorilor, întrucât ei trebuie să conducă jocul și acțiunea, prin protagoniștii lor. Dacă jucătorii preferă ca personajele să exploreze lumea în sine și evenimentele din ea, dat fiind că aceste lucruri sunt complet sub controlul povestitorului, responsabilitatea mai mare va fi a lui/a ei.


Uneori, însă, vrem mai puțină narațiune înbârligată, dramă încâlcită și personaje complexe și mai mult dat cu zarul pentru lupte cu arme și vrăji. Este perfect în regulă! Sunt jocuri cum ar fi D&D (Dungeons and Dragons), în care evenimentele de tip concurs/provocare sunt constante. Luptele grupului de protagoniști cu diverși inamici, monștri, sălbăticiuni, zombie și dragoni sunt abundente, pe lângă explorarea setting-ului și interacțiunea cu alte personaje. Jocul, din start, presupune crearea unor protagoniști care știu să lupte, fie cu arme, fie cu vrăji, tocmai pentru că vor avea parte de multe conflicte fizice pe parcursul poveștii. Personajele se avântă adesea prin temnițe, cripte, catacombe, mine și peșteri, în căutare de comori, pentru a ucide un monstru sau pentru a elucida un mister. Suplimentele de D&D cum ar fi Monster Manual-ul, au considerabil mai puțină literatură decât un supliment cum ar fi Council of Primogen pentru Vampire: the Masquerade, dar pot să fie la fel de utile pentru bunul mers al jocului. În condițiile în care Council of Primogen ne explică în cele mai mici detalii cum funcționează societatea vampirilor pentru membrii ei cei mai de seamă, cei mai puternici și bătrâni, D&D pur și simplu nu ar fi la fel fără acel Monster Manual, care este plin de statistici pentru monstruleții pe care povestitorul îi poate pune în calea jucătorilor și care sunt concepuți în așa fel încât să fie înfrânți doar dacă jucătorii își pun mintea la contribuție și abordează lupta cât mai strategic, într-un stil caracteristic al jocurilor de societate (board games) ceea ce, în sine, fără prea multă literatură, este distractiv.


Așadar, pe scurt: cunoașterea regulilor după care se desfășoară jocul este importantă atât pentru jucători cât și pentru povestitor, la fel și înțelegerea setting-ului jocului, întrucât sunt disponibile foarte multe setting-uri și genuri de RPG. Lectura și cercetarea sunt primii pași către un joc reușit. Colaborarea jucătorilor atât cu povestitorul, cât și între ei este constantă, chiar dacă povestitorul o să arunce monstruleți în calea protagoniștilor. El este cel care aduce lumea jocului la viață, adică locații, evenimente și personaje și face acest lucru în conformitate cu anumite reguli specifice jocului. Jucătorii sunt cei care creează și joacă protagoniștii din perspectiva cărora este trăită sau spusă povestea și a căror contribuție narativă poate să fie mai mare și mai activă sau mai mică și mai reactivă, în funcție de abordarea față de joc. Câteva lucruri rămân constante, totuși:

  • Chiar dacă abordarea nu este cea mai cursivă și literară, ci fragmentată și presărată de momente de tip concurs/provocare, lupte, decizii strategice, onomatopee, chiote, aruncări de zar și discuții legate de reguli, RPG-urile spun o poveste.

  • Oricât am da cu zarurile și am discuta despre cât damage dă o anumită armă, revenim întotdeauna la narațiune, descriere și dialog. Astfel, formulări de genul „Îi dau 15 damage și... e mort!” vor fi rapid transformate în „Cu un atac rapid îi spargi garda și tăișul armei tale se strecoară, printre coif și umărul platoșei, fix în gâtul lui. Brațele îi cad pe lângă corp, apoi se prăbușește pe jos cu totul. E mort.”

  • Ceea ce o să ținem minte la final, pe lângă mecanismele și regulile jocului, o să fie rezultatul narativ, faptul că protagoniștii și-au înfrânt atacatorii (indiferent de natura acestora) și povestea continuă.

  • Și, desigur, cea mai importantă constantă: facem chestia asta ca să ne distrăm. Fie că povestea este tragică și jucătorii plâng la masă în timpul scenei, fie că își rod unghiile neștiind dacă zarul o să-i salveze sau condamne, dacă în momentul în care scena s-a încheiat, ei spun „Man, a fost genial! A fost incredibil”, atunci totul este în regulă. Cel mai important este ca fiecare să se simtă bine și să plece de la masa de joc abia așteptând întâlnirea următoare.


Cam atât despre povestitor și jucătorii săi, despre core rulebook-uri și setting-uri. Eu scriu aceste rânduri în condițiile în care tocmai am terminat un joc de Vampire: the Masquerade pentru care grupul s-a întâlnit în medie o dată la două săptămâni, timp de 3 ani, jucând aproximativ 8 ore la fiecare întâlnire. Asta înseamnă că am investit 208 ore de joc efectiv în această poveste, nepunând la socoteală orele petrecute vorbind despre joc, citind suplimentele literare și lucrând la personaje. După o ultimă întâlnire în care protagoniștii au trecut prin foc și sabie (nu-mi vine să cred ca au supraviețuit!), unii dintre ei împlinindu-și cele mai înalte aspirații, alții ducându-și îndatoririle la un bun sfârșit oarecum amar și unul pierzându-se în noapte și în negura vremii, cu lacrimi în ochi și cu un dor teribil vă spun că a meritat fiecare clipă. Au fost 3 ani de bucurie, stres, victorii mărunte, drama, mister, groază, luptă, intrigă, planuri eșuate, seducție și — desigur — dat cu zarul. A meritat fiecare clipă, vă spun!


Ilustrație: Andreea Balcan